El inicio de curso más digital (y más polémico)
El curso 2025-2026 arranca con un cambio que está dividiendo a la comunidad educativa: varias comunidades autónomas han decidido restringir o prohibir el uso de dispositivos digitales en las aulas, especialmente en Infantil y Primaria.
- Madrid ha aprobado un decreto que elimina el uso individual de ordenadores, tablets y móviles en Infantil y Primaria de colegios públicos y concertados.
- Murcia, a través de la Estrategia de Digitalización Educativa “Libre”, limita el uso individual a una hora diaria en Primaria y dos horas en Secundaria.
- Baleares prohíbe dispositivos electrónicos en Infantil y Primaria hasta cuarto curso, permitiéndolos solo con criterios pedagógicos en cursos posteriores.
¿Protección de la salud mental y la atención, o decisiones precipitadas con poco fundamento pedagógico?
El debate en Fundación Lidera
En el último episodio del pódcast de Fundación Lidera conversamos con Nidia Represa Martínez y Carlos Represa Estrada , creadores de Good Game Project sobre este tema candente. Su respuesta es clara y contundente:
“El colegio es el sitio más seguro para que los jóvenes usen los dispositivos”.
Criar en la era digital: más acompañamiento, menos prohibiciones
Nidia lo resume con una preocupación muy real: “Ellos no controlan el tiempo que pasan en redes, en los videojuegos.”
Los menores crecen rodeados de pantallas, pero sin herramientas para gestionarlas. Por eso propone una estrategia diferente: “Vamos a empezar a jugar a videojuegos todos juntos, en familia, y lo vamos a hacer media hora al día, o solo los fines de semana.”
El mensaje es claro: no se trata de prohibir, sino de acompañar.
¿Una medida política más que pedagógica?
Carlos Represa no se muerde la lengua: “Cuando dices vamos a suprimir pantallas, ¿vamos a eliminar todas las smartTV, las tablets?… Es una sinrazón que en muchas ocasiones yo creo también que tiene tintes políticos y un poco populistas.”
Las prohibiciones radicales, advierte, no siempre analizan las dinámicas reales de los hogares ni las necesidades educativas actuales.
El papel del colegio: seguridad y formación
Los Represa insisten: “El sitio más seguro que hay para que los niños estén en internet es el colegio, sin duda alguna.”
No se trata de alejar a los jóvenes de la tecnología, sino de ofrecerles un entorno protegido y con referentes adultos que les enseñen a usarla. Ese es, precisamente, el objetivo de Good Game: apoyar a los profesores para detectar y abordar problemas como violencia digital, ciberacoso o exposición a contenidos nocivos.
Pantallas: ni demonizar ni idealizar
La clave, dicen, está en reconocer la complejidad: “No todo lo que tiene pantalla es malo, ni toda limitación es buena, si no va acompañada de reflexión, diálogo y sentido educativo.”
Además, advierten sobre el poder de la industria digital: desde dinámicas de videojuegos como los gachapón, diseñadas para enganchar, hasta algoritmos que refuerzan la dependencia.
Normativa vs. acompañamiento real
Las restricciones reflejan un problema real: exceso de pantallas, distracciones, riesgos para la salud mental. Pero, como advierte Carlos, prohibir sin diálogo ni herramientas educativas deja vacíos peligrosos.
- “El vacío tan tremendo que va a haber con las familias es dramático”, señala.
- Las reglas necesitan ir de la mano con educación emocional, comunitaria y familiar, para que los menores entiendan qué riesgos existen y cómo moverse en lo digital con criterio.
Conclusión
Suprimir las pantallas no es la solución. El verdadero reto está en educar para un uso consciente y responsable, no en legislar prohibiciones que no preparan para la realidad digital.
Como recuerdan Nidia y Carlos Represa, el camino pasa por:
- Integrar herramientas que enseñen a los menores a desarrollar criterio digital.
- Convertir el colegio en un espacio seguro donde se dialogue sobre lo digital.
- Acompañar a las familias, que muchas veces desconocen los “lenguajes” digitales de sus hijos.
Porque al final, no se trata de eliminar pantallas, sino de que quienes las usen sepan para qué, con qué intención, con qué límites y con responsabilidad.
Frente a este escenario, Fundación Lidera y Good Game Project han unido fuerzas para dar una respuesta pionera: una plataforma educativa única que combina contenidos audiovisuales interactivos para docentes, alumnado y familias, junto con guías didácticas y materiales de salud mental para el aula. Una iniciativa pensada no para prohibir, sino para educar, acompañar y proteger en el nuevo entorno digital, donde la tecnología puede ser también una aliada si se utiliza con sentido.

